Description
| Set: | Mini-jeu Zendikar Rising |
| Type: | Carte // Carte — Mini-jeu Magic |
| Rareté: | Commune |
2-6 joueurs | 1 booster | 5 minutes
OBJECTIF :
D'anciennes ruines Kor sont découvertes à travers Zendikar ! Soyez le premier joueur à localiser les ruines tout en évitant la colère du Courroux !
PRÉPARATION :
Ouvrez un booster et retirez toutes les cartes sans dos de carte Magic, puis placez toutes les cartes face cachée sur la table et mélangez-les. Le joueur qui est allé camper le plus récemment commence.
DÉROULEMENT DU JEU :
Les joueurs révèlent tour à tour une des cartes sur la table. Chaque carte possède des propriétés uniques qui peuvent aider le joueur sur son chemin vers les ruines :
Les communes sont des campements. Une fois révélées, elles sont défaussées.
Les uncos, rares et mythiques sont des guides.
Lorsqu'un joueur révèle un guide, il garde cette carte.
Les foils sont des cartes. Lorsqu'un joueur révèle une carte, il la garde. Les joueurs peuvent utiliser les cartes pour jeter un œil à l'une des cartes sur la table avant de choisir une carte à révéler. La carte est ensuite replacée face cachée sur la table, les cartes sont mélangées, et le jeu continue. (Les foils uncos, rares et mythiques peuvent être utilisées comme carte ou comme guide !)
Le terrain de base est l'emplacement des ruines. Lorsqu'un joueur révèle le terrain, s'il n'a pas de guide, il est tué par le Courroux et éliminé du jeu. Si ce joueur a un guide, il survit. Dans les deux cas, les ruines (et le guide) sont replacées face cachée sur la table, les cartes sont mélangées, et le jeu continue.
POUR GAGNER :
Le premier joueur à collectionner deux guides et à trouver les ruines — ou le dernier joueur en vie — gagne !
OBJECTIF :
D'anciennes ruines Kor sont découvertes à travers Zendikar ! Soyez le premier joueur à localiser les ruines tout en évitant la colère du Courroux !
PRÉPARATION :
Ouvrez un booster et retirez toutes les cartes sans dos de carte Magic, puis placez toutes les cartes face cachée sur la table et mélangez-les. Le joueur qui est allé camper le plus récemment commence.
DÉROULEMENT DU JEU :
Les joueurs révèlent tour à tour une des cartes sur la table. Chaque carte possède des propriétés uniques qui peuvent aider le joueur sur son chemin vers les ruines :
Les communes sont des campements. Une fois révélées, elles sont défaussées.
Les uncos, rares et mythiques sont des guides.
Lorsqu'un joueur révèle un guide, il garde cette carte.
Les foils sont des cartes. Lorsqu'un joueur révèle une carte, il la garde. Les joueurs peuvent utiliser les cartes pour jeter un œil à l'une des cartes sur la table avant de choisir une carte à révéler. La carte est ensuite replacée face cachée sur la table, les cartes sont mélangées, et le jeu continue. (Les foils uncos, rares et mythiques peuvent être utilisées comme carte ou comme guide !)
Le terrain de base est l'emplacement des ruines. Lorsqu'un joueur révèle le terrain, s'il n'a pas de guide, il est tué par le Courroux et éliminé du jeu. Si ce joueur a un guide, il survit. Dans les deux cas, les ruines (et le guide) sont replacées face cachée sur la table, les cartes sont mélangées, et le jeu continue.
POUR GAGNER :
Le premier joueur à collectionner deux guides et à trouver les ruines — ou le dernier joueur en vie — gagne !
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