Descripción
| Set: | Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms Minigame |
| Type: | Card — Magic Minigame |
| Rarity: | Common |
4 jugadores | 2 sobres | 45 minutos | d6
OBJETIVO:
¡Usa las cartas de un sobre para inspirar tu propia aventura de un solo tiro!
PREPARACIÓN:
Elige un jugador para que sea el Dungeon Master (DM). El DM abre un sobre y selecciona una mano de 6 cartas de Magic que no sean tierras para inspirar la aventura. Luego abre un segundo sobre y reparte 4 cartas de Magic que no sean tierras a cada uno de los otros tres jugadores. Estas cartas representan acciones. Descarta todas las cartas restantes.
Acciones: El color de la carta representa el tipo de acción, y el valor de maná representa su poder.
• Blanco = Carisma (coerción, liderazgo, etc.)
• Azul = Inteligencia (investigación, conocimiento, saber arcano, etc.)
• Negro = Fuerza (ataques cuerpo a cuerpo, escalar, mover objetos grandes, etc.)
• Rojo = Destreza (ataques a distancia, esquivar, juego de manos, etc.)
• Verde = Sabiduría (sentido común, intuición, empatía, etc.)
• Incoloro = Constitución (correr, nadar, resistir enfermedades, etc.)
¡A JUGAR!
Primero, cada jugador describe su personaje basándose en la(s) acción(es) más poderosa(s) que tiene, incluyendo un nombre y una historia de fondo. El DM elige secretamente una carta de su mano para representar el primer encuentro, usando el nombre y el arte de la carta como inspiración para la narración. Anota la Clase de Dificultad (CD) para el encuentro, que es 6 más el valor de maná de la carta.
Los jugadores usan sus acciones para intentar superar el encuentro. Un jugador revela una carta y describe lo que hace su personaje, usando el color, el nombre y el arte de la carta como inspiración. Luego lanza un dado de seis caras y suma el resultado al valor de maná de la acción elegida.
Si el total es mayor o igual a la CD, los jugadores superan el encuentro, ¡y el DM describe su éxito! Si el total es menor que la CD, el DM describe su fracaso, y otros jugadores pueden usar acciones adicionales, sumando su valor de maná y el resultado del dado al total hasta que superen el encuentro.
Después de que los jugadores superan el encuentro, el DM revela la carta de encuentro y prepara el siguiente encuentro usando otra carta de su mano.
PARA GANAR:
Si los jugadores pueden superar los seis encuentros sin quedarse sin acciones, ¡ganan!
OBJETIVO:
¡Usa las cartas de un sobre para inspirar tu propia aventura de un solo tiro!
PREPARACIÓN:
Elige un jugador para que sea el Dungeon Master (DM). El DM abre un sobre y selecciona una mano de 6 cartas de Magic que no sean tierras para inspirar la aventura. Luego abre un segundo sobre y reparte 4 cartas de Magic que no sean tierras a cada uno de los otros tres jugadores. Estas cartas representan acciones. Descarta todas las cartas restantes.
Acciones: El color de la carta representa el tipo de acción, y el valor de maná representa su poder.
• Blanco = Carisma (coerción, liderazgo, etc.)
• Azul = Inteligencia (investigación, conocimiento, saber arcano, etc.)
• Negro = Fuerza (ataques cuerpo a cuerpo, escalar, mover objetos grandes, etc.)
• Rojo = Destreza (ataques a distancia, esquivar, juego de manos, etc.)
• Verde = Sabiduría (sentido común, intuición, empatía, etc.)
• Incoloro = Constitución (correr, nadar, resistir enfermedades, etc.)
¡A JUGAR!
Primero, cada jugador describe su personaje basándose en la(s) acción(es) más poderosa(s) que tiene, incluyendo un nombre y una historia de fondo. El DM elige secretamente una carta de su mano para representar el primer encuentro, usando el nombre y el arte de la carta como inspiración para la narración. Anota la Clase de Dificultad (CD) para el encuentro, que es 6 más el valor de maná de la carta.
Los jugadores usan sus acciones para intentar superar el encuentro. Un jugador revela una carta y describe lo que hace su personaje, usando el color, el nombre y el arte de la carta como inspiración. Luego lanza un dado de seis caras y suma el resultado al valor de maná de la acción elegida.
Si el total es mayor o igual a la CD, los jugadores superan el encuentro, ¡y el DM describe su éxito! Si el total es menor que la CD, el DM describe su fracaso, y otros jugadores pueden usar acciones adicionales, sumando su valor de maná y el resultado del dado al total hasta que superen el encuentro.
Después de que los jugadores superan el encuentro, el DM revela la carta de encuentro y prepara el siguiente encuentro usando otra carta de su mano.
PARA GANAR:
Si los jugadores pueden superar los seis encuentros sin quedarse sin acciones, ¡ganan!
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